home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crack It! / Crack It!.iso / CONTENT / LEGKYRA3 / LEGKYRA3.TXT < prev   
Text File  |  1998-02-09  |  22KB  |  468 lines

  1.  
  2. LEGEND OF KYRANDIA III - FABLES & FIENDS
  3.  
  4. Puzzle solving game by WESTWOOD
  5.  
  6. Solved by Lu Richardson.
  7.  
  8. Solution
  9. --------
  10.  
  11. General tips:
  12.  
  13. As soon as you've watched the intro and the talking is over, save
  14. your game and explore your surroundings before you start playing in
  15. earnest.  Draw a simple map made up of squares connected by lines,
  16. you are going to need it till you can find your way around
  17. blindfolded.
  18.  
  19. Remember that it's not enough to wave the cursor around, you have to
  20. click on EVERYTHING in order to find items.
  21.  
  22. This is one of those games in which it would appear there is more
  23. than one solution to the same problem and, more often than not, no
  24. solution at all.  For instance, if you embark on a particular path,
  25. although the alternative possibilities continue present to confuse
  26. you, they won't actually work.  There are also plenty of red
  27. herrings.  Add  to all that that you can go about what you need to
  28. do in each section in almost any order you like, and you will begin
  29. to see how difficult this game really is.
  30.  
  31. I should mention that every time you play things turn out slightly
  32. different, so don't be alarmed if events don't unfold exactly as I
  33. detail them - try something else, and please don't blame me!
  34.  
  35. As soon as you get the Jester Staff, do not neglect to use it on
  36. everyone you meet.  And I mean EVERYONE!
  37.  
  38. The Moodometer is very important and I'll tell you when it is
  39. vital to lie or to be nice or normal.  You can ordinarily leave it
  40. at normal.
  41.  
  42. Save before you attempt anything important, I'll try to remind you
  43. at crucial moments.
  44.  
  45. I am giving you the bare minimum here to help you solve the game.
  46. This is only a rough guide.  Do examine and try other things.  The
  47. easiest thing will be to tell you what can be done at each location
  48. and let you do it your own way.  Read the first section (KYRANDIA)
  49. through before you start, then decide how you want to go about it.
  50.  
  51. KYRANDIA
  52.  
  53. The Dump
  54.  
  55. Rummage around the rubbish dump and get a shoe, a straight nail, a
  56. broken flask and some whole flasks.  You can come back here any time
  57. and get some more of those (save the shoe, there is only one).  By
  58. the way, if you find an orange peel, use it on Malcolm for extra
  59. points.
  60.  
  61. The Castle Gate
  62.  
  63. You could be dragged here at some point and taken to Prison, and
  64. you'll return here afterwards.  You can carry on from there.  When
  65. you get the scissors, cut both pennants for extra points.  If you
  66. don't get the scissors, a broken flask will do just as well.
  67.  
  68. The Prison
  69.  
  70. This sequence only appears to take place if you waste too much time
  71. messing around.  Follow the instructions precisely.  The good thing
  72. is that you get to keep the scissors; so towards the end, put them
  73. in your inventory and don't leave them on the floor.  However, as I
  74. explain above, you don't really need them.
  75.  
  76. The Bluff
  77.  
  78. You can enter the machine at any time, which takes you to the Town
  79. Center.  Do so at least once to get the extra points.
  80.  
  81. Out of Town
  82.  
  83. You are after the mime's outfit.  In order to get it, you have to
  84. place an eel in the mime's hood; hang about till he turns around.
  85. If he does not, the time is not yet - so go elsewhere.  When you
  86. succeed, he will go into the Baths.  To follow him you need to have
  87. tied the nut-on-a-string to a hooked nail and use that on the coin
  88. box.
  89.  
  90. The Baths
  91.  
  92. Make sure the moodometer is at lying before you go in.  Once inside,
  93. you talk to the guy.  Then stand by the big wheel and move the arrow
  94. to scalding hot or freezing cold.  Everyone will rush off and you
  95. will be able to get the outfit you can see in the window.
  96.  
  97. The Town Arena
  98.  
  99. Click on the frog to move it aside.  It is a good source of water,
  100. if you need it - you can also get the odd eel simply by clicking at
  101. its mouth.  Note the footprints at the entrance.
  102.  
  103. City Limits
  104.  
  105. Pick up a couple of logs here.
  106.  
  107. Cow Shed
  108.  
  109. You need several flasks full of water.  You combine the seeds with
  110. the water and get a seedling.  You put that in the hopper five
  111. times in all, so that the arrow is pointing at the red number.
  112. Watch what happens.  Puncture the milk container with a straight
  113. nail to get some cream with a flask.  You can also speed up the
  114. process by combining the seeds with an eel and adding water; in this
  115. case, you only need to fill the hopper twice - but then, you need to
  116. go fishing for eels.
  117.  
  118. Town Center
  119.  
  120. There are several locations here, and I'll tackle them one by one.
  121.  
  122. The Toy Factory
  123.  
  124. Open the padlock with a straight nail.  Once inside, go through the
  125. other door to Malcolm's pad.  Here, look in the drawers and get the
  126. nut-and-string and the staff under the bed.  Don't be too hasty in
  127. combining the nut with a bent nail to get the fishing tackle - read
  128. on.  Oh, and you can look through the family album, if you like.
  129.  
  130. Go out to the factory and click on the large book.  You will see the
  131. shadow of a toy.  Put a log in the funnel of the machine and press
  132. the green button.  You get a toy soldier.  Now manipulate the two
  133. antennae-like appendages on the machine and click on the book
  134. again.  A different shadow of a toy will appear.  If it is that of a
  135. ball, put the shoe in the funnel and press the green button.  You
  136. get a ball.  Go through the routine again with the antennae and
  137. book; you can get a toy horse by putting a log in the funnel and
  138. pressing the green key.  You should end up with three toys.
  139.  
  140. The Cellar
  141.  
  142. Go down the hole into the cellar.  Fill all your flasks with water.
  143. (Later on, when you have a disguise, you can stand on the carpet by
  144. clicking on one of the apples drawn on it, then clicking on the
  145. other - see under Darm's.)
  146.  
  147. Note the bricked wall.  When you are given the right information (on
  148. the other hand, why wait?), you can combine sesame seeds with an eel
  149. to get fertilized seeds (you can fish for eels in the sewer), put
  150. them amongst the bricks, fill a flask with water and use that on the
  151. seeds.  This busts the bricks and you can go in.  If you click on
  152. the shell and use an empty flask on it you get a portal potion which
  153. you can use in the Arena.  This is a great shortcut which takes you
  154. to the Isle of the Cats straight away, although you miss out on the
  155. fun of the longer solution to this particular problem.  Since you
  156. can only use the portal potion once, leave the shell alone if you
  157. don't want it; but you get extra points for busting the hole open.
  158.  
  159. From the cellar you can go up the stairs to the Town Hall, more
  160. further on.
  161.  
  162. Darm's
  163.  
  164. You arrive here on the magic carpet from the cellar and leave the
  165. same way.  If you were to attempt a visit without a disguise, you'll
  166. be recognized and you'll leave quite promptly.  Once you get the
  167. disguise, you can visit Darm and he will ask for a fishcream
  168. sandwich.  Give it to him and talk both to him and to the dragon.
  169. You can use all your items on them to see if they give you any
  170. useful info on them.  Finally, use the staff on Darm repeatedly till
  171. he leaves the room and then speak to the dragon - he will give you a
  172. clue pointing to the bricked-up wall in the cellar.
  173.  
  174. Town Hall
  175.  
  176. You have to give the statue a sandwich in order to speak to it.
  177. Once you've spoken, try your items on it and see if you can get any
  178. clues.
  179.  
  180. The Fishcream Parlour
  181.  
  182. When you enter the place it's chock-a-block full of people and
  183. Malcolm expresses the desire to make everyone go.  To get stampede
  184. points, get some seeds, the nut-and-string and go to the dump.
  185. Place the seeds on the log on which the squirrel is standing (near
  186. you) and use the nut on it to hypnotise it.  Now you can pick it up
  187. and go to the Parlour.  Come to the front and put the squirrel on
  188. the floor.  Use the nut on the squirrel and watch.  When everybody
  189. is out and you leave, the parlour will be closed and bolted.  If you
  190. had trouble getting hold of sandwiches (and you need three), you
  191. could always come armed with three (or whatever number) lots of
  192. seeds, fish and cream and make the sandwiches when everyone leaves
  193. and before you go out.
  194.  
  195. The Magician Lodge
  196.  
  197. You can only enter here if you are wearing the mime's outfit.  Lie
  198. when you talk to Zanthia.  You can pull the alarm which will empty
  199. the parlour - unfortunately, it is then also locked up.
  200.  
  201. The Strange Boy
  202.  
  203. He pops up all over, but he is mostly to be found in City Limits.
  204. Be nice.  You must offer him three toys and get try to get three
  205. sandwiches in exchange.  He will accept the toys at random, so
  206. you'll have to try different ones on him.  Sometimes he will take
  207. two the same.  I got lucky and had no trouble.  At any rate, you
  208. must get the sandwiches somehow.  If he will not trade for all
  209. three, then you have to get the Fishcream Parlour sorted.
  210.  
  211. The Crossroads
  212.  
  213. Use the scissors or broken glass to get a flower.
  214.  
  215. The Graveyard
  216.  
  217. Get another flower.  Change to nice.  Use the flowers on the grave
  218. to speak to the ghost.
  219.  
  220. Pegasus Landing
  221.  
  222. Be nice.  Talk to Zanthia and she will give you a clue.
  223.  
  224. The Dock
  225.  
  226. You can go to the point and use the string and hook contraption to
  227. get eels.  Later, and dressed up as the mime and carrying a
  228. sandwich, you can talk to the dog and he will let you in the ship.
  229. Try pricking him with something sharp, like a straight nail, to get
  230. extra points.
  231.  
  232. So, there you have it.  The main thing here, as you will have
  233. gathered from all this, is either to get the portal potion or to get
  234. the mime's outfit and to be left with one sandwich so that you can
  235. get on the boat and sail to...
  236.  
  237. THE ISLE OF CATS
  238.  
  239. You will land in style.  There is an altar here.  If you were to go
  240. left, you would see some statues.  Be nice and talk both to the cat
  241. and the dog.  Don't attempt to wander into the jungle.  Click on the
  242. cart to get a lift.
  243.  
  244. The cart will take you to the three locations available, at random;
  245. so that if you turn up at the Pirates, talk to them all but get back
  246. on the cart.
  247.  
  248. In the Dog Fort you will find a machete, which is vital.  Now
  249. you can go into the jungle, but it is a very tiresome business,
  250. since you have to hack the vegetation and kill any snakes you find
  251. before you can proceed anywhere.  The jungle wraps around on you, so
  252. you might go around in circles forever.  Which reminds me, jump into
  253. puddles wherever you see them, otherwise you die eaten up by fleas.
  254. If you forget and are at death's point, you can always get rid of
  255. the fleas by clicking on the character and discarding them.
  256.  
  257. Right, to save a lot of wear and tear, from the Dog Fort go left,
  258. left, left and up, collecting all the bones you find along the
  259. way.  Make sure you lie when you talk to Fluffy.  Now go left, up
  260. and up, again, collecting bones. (I found these directions varied
  261. when I played the game again - so don't take me too seriously.)
  262.  
  263. Talk to the dog leaning on some rocks.  Now, you can either give him
  264. a bone, in which case he'll go off and bury it at random, or you can
  265. place a bone where you want him to dig.  Sometimes you get lucky and
  266. get a gem.  You must get six, so, when you run out of bones, go
  267. right, clear the jungle, get more bones and go right again.  Don't
  268. forget to take the odd dip in the puddle.  If you don't get any
  269. bones, go right and this time try going left, clearing the jungle,
  270. and then go up.  Good luck to you.
  271.  
  272. Once you have the gems, go to Fluffy and show one to him.  He will
  273. give you a magic mouse.  Go back to Dog Fort (from Fluffy, left,
  274. up, up) and enter the ruins through the hole next to the dog.  Go
  275. right and use the mouse on each of the statues to see what each one
  276. represents - make a note of it.  Go out, change to nice and get on
  277. the cart.  You might go to the pirates (if you had not visited them
  278. before, talk to them all) or to the altar; but you need to go to the
  279. altar.
  280.  
  281. Use each gem on the altar to find out what they represent and make a
  282. note of it.  Go left and use the mouse on one of the balls.  Now all
  283. you have to do is to match the gems with the statues.
  284.  
  285. At the end you will get a crystal mouse.  You will have to find your
  286. own way to the pirates, since the cats are no longer pulling carts.
  287. The directions in my case (it could be different in yours) were,
  288. from the altar, right, left, left, up, right, left, righ, right.
  289. Once you reach them, talk to the captain.  When asked to perform
  290. magic, use the mouse on the one-legged pirate.  You are invited on
  291. board and end up in Kyrandia, and from there you get sent to...
  292.  
  293. THE ENDS OF THE EARTH
  294.  
  295. This is a killer.  Arm yourselves with patience and save your game.
  296. You start with three coins.  Buy insurance, the fins and the cleats
  297. (press on the next button for that).  Wear the cleats and you get a
  298. shoehorn.  Put it in the inventory.  Press next the button for the
  299. brolly and use the shoehorn on the machine.  Remove the cleats by
  300. clicking with the shoehorn on Malcolm.
  301.  
  302. Click twice on the first barrel to go down in it.  Climb up using
  303. the cleats (click up to the left of the screen).  Swing across with
  304. the brolly (click with it on the hook).  Move to the extreme left
  305. and use the brolly.  Go into the cave.  Again, move to the left and
  306. use the brolly.  Go into the cave.  Remove the brolly by using the
  307. cover on Malcolm.  Put the fins on (click them on Malcolm) and use
  308. the bungee string to get across (click it on the nearest hoop).
  309. From this ledge you can climb up with the cleats or swim up, then
  310. climb again, swing across with the brolly and swim up.  Go into the
  311. cave.  You might have reached your destination (it varies), but if
  312. you haven't, as you come out you can do any old thing; you need to
  313. die and end up at the top again.
  314.  
  315. This bit, as I said, might not be necessary - but just in case it
  316. is, at the top, but the toy float and the brolly.  Take the second
  317. barrel.  Wear the toy and inflate the flower fully.  Still wearing
  318. the toy, click on the flower to jump across.  Enter the cave.  You
  319. will see that the pictures have changed.  Out, jump with the toy.
  320. Swing across with the brolly and jump down again to the next cave.
  321. Whichever cave is the one that changes, you will find yourself in...
  322.  
  323. LIMBO
  324.  
  325. At the Fish Court, you find out you are a slave to the queen by
  326. virtue of a collar you wear around your neck.  You will be forced to
  327. play Tic Tac Toe, now and at other inconvenient moments.  Change to
  328. lying and lose the game, which is tougher than winning it.  Then
  329. click on the queen and lie to her till she gives you leave to go.
  330. (This you will have to do several times, so I won't repeat these
  331. instructions).  On this occasion, you will finish up outside.
  332. Change to nice, go back in and talk to the merman in the background.
  333.  
  334. Out, pick up the key, exit top left, use the staff on the fish to
  335. the left and when the perch turns to the side, swipe his apple.  You
  336. will probably be interrupted here, but I'll ignore the interruptions
  337. (you know what to do) and press on.  From the university, go left
  338. and watch.  Talk to the fish by the gate (nice).  Pick up the fondue
  339. set.  Get in the water course and pull the lever.  You should finish
  340. up in the dump.  You can pick up two objects each time you land here
  341. before the old bat tells you to get down.  Talk to him.
  342.  
  343. Lie and say you are the tax collector and you'll get two coins.
  344. Although you'll find it convenient to keep one of each of the
  345. objects you find, give anything extra to the bat:  a worm will gain
  346. you a coin (feel free to sell it), three objects the same, another
  347. coin.  The object of the exercise is to get at least six coins as
  348. soon as possible.  Talk to the bat in all three moods to get some
  349. useful information.  Go on as many rides in the chute as necessary
  350. to collect sufficient coins.
  351.  
  352. As soon as you have the money, go to the cannon and give five coins
  353. to the fish.  You will be shot to hell, literally.  Change to nice
  354. and speak to the guy on the line.  Speak to the woman (normal or
  355. lying) at the table and you will be told how to hold a Royal
  356. Seance.  Now you'll be pulled back to play tic-tac-toe.  As soon as
  357. you are free, take another ride on the chute and you should get a
  358. newspaper from the dump.  So long as you have a coin and a
  359. newspaper, that's all you need.  Use both on Malcolm.
  360.  
  361. Change to normal and go to the queen.  Speak to her and you will be
  362. challenged to another game.  As soon as there are seven "pieces" on
  363. the board, drop the newspaper and use the coin on it.  The ghost
  364. comes and you are free.  Leave and go to the cannon again.  Still at
  365. "normal", speak to the fish and he will let you go for another
  366. coin.
  367.  
  368. In hell, change to nice and speak to the guy to get ahead of him in
  369. the queue.  Watch what happens.  You should get through to the
  370. underworld.  Talk to people as they come, but soon you will be sent
  371. to the Boondocks.  Use the machine and you will find yourself...
  372.  
  373. BACK IN KYRANDIA
  374.  
  375. At this point you are requested to choose between your better half
  376. and your worst half.  It's up to you, but I chose the good guy.  I
  377. don't know if it makes any difference.
  378.  
  379. The first thing you must do is go to the Castle, where you'll get
  380. nabbed and asked to produce the six jewels of the Isle of Cats.
  381. Talk to everyone there.
  382.  
  383. Visit the dump, if you like, and see if you can pick up anything
  384. useful - you will certainly need a nail, a log, a whole flask and,
  385. later, a broken one.
  386.  
  387. Again, you can do a variety of things.  Go to the old Baths and you
  388. will see that it is now a Pawn Broker.  He will sell you seeds for
  389. the items he asks - if you don't have that particular item, leave
  390. and enter once more, and try again.  The easiest one is flasks,
  391. since you can pick up an endless supply from the dump.
  392.  
  393. Go to Malcolm's pad and find the portrait under the bed.  (This next
  394. bit is not necessary at the moment, or maybe never.  It certainly
  395. didn't get me anywhere, but it's up to you.)  Go to the cellar and
  396. travel to Darm's.  If you speak to the guys, the dragon asks for a
  397. squirrel.  I tried that and it didn't work for some reason.  I think
  398. the only reason they are there is to supply you the Portal Potion
  399. and, once you have found it, there is no need to come back.
  400.  
  401. Go up the stairs and have a look around and talk to the statue.  You
  402. can try using the items you are carrying on it, to find out whether
  403. they are any use.  Go back to the cellar.  You can leave by clicking
  404. on the pipe hole to the right of the door.
  405.  
  406. At the factory, use the log to make a toy horse.  Leave the factory
  407. and peek through the window of the Magician's Lodge.  Use a nail on
  408. the door and go in.  Use a nail on the lock to free the three
  409. "mice".  Go back to the cellar and up the stairs and you'll find the
  410. magician at work.  Talk to her and then put the horse in the
  411. cauldron she is stirring.  Wait till it goes brown and use an empty
  412. flask on it.  Leave through the door and then through the pipe.
  413.  
  414. Find your way to the Pegasus Landing and use the potion.  You finish
  415. up in the inlet in which you met the pirates.  Pick up the machete
  416. and go left, left, left, right (Old Dog Fort), left, left, left, up
  417. (Fluffy), collecting bones as you go.  You'll need ten so give him
  418. what you have and, if you don't have enough, go left, left and up.
  419. He will give you a cheese-making machine.  Go right and you'll be at
  420. the altar.  Go left, use the cheese-making machine on Malcolm and
  421. pick up the cheese.  Use it on the mouse statue and pick up all the
  422. gems.  Go back to Fluffy and he will give you a can.  Use it on
  423. yourself for an experience in a lifetime.
  424.  
  425. Now you've hit town again, you ought to know the items you were
  426. carrying are to be found at the landing.  No matter, right now go to
  427. the dump where you'll find your two most precious items - the
  428. portrait and the collar.  Pick them up or, if you have no room, just
  429. the collar.  Go into the castle and talk to pegleg.  Give him a
  430. jewel and JC will come down.  Hand JC the collar and watch.  Well,
  431. that got rid of them.  Go to the dump to pick up a broken flask and
  432. whatever else is left there.
  433.  
  434. Back at the castle you will see the two mice at the gate.  Make some
  435. cheese and give it to Brandon.  Watch.
  436.  
  437. Cut two flowers with the broken glass.  Go to the grave and summon
  438. the ghost.  Go to the Fishcream Parlour and make some cheese to give
  439. to the Fishjerk.  Talk to him.  Leave and visit the Pawn Broker with
  440. your jewels and buy some goods for fun.  Try buying the dagger and
  441. picking it up and see what happens.  Save beforehand, just in case.
  442.  
  443. Go back to the Parlour.  In your absence, the Fishjerk will have
  444. mended the machine.  He will ask for the ingredients needed to get
  445. the whole thing going (seeds, cream and eels).  You know how to get
  446. them, so go ahead.  Once you've put them in the funnel, you get a
  447. sandwich.  Go out.
  448.  
  449. Visit the pirate ship at the dock and click around for some fun.
  450.  
  451. Go back to the Parlour and ask the Fishjerk to get everyone to the
  452. Town Hall.  No dice.
  453.  
  454. Now go to the Old Town Hall and to the statue.  Click on it till it
  455. asks you about the ingredients for the seance.  Pick up the crumpled
  456. portrait and click it on the magic cabinet to the left.  You get to
  457. see a brief preview.  Click again on the statue and it will ask you
  458. for the ingredients to get the Kyrandians together.  Give him the
  459. sandwich.  He will congratulate you and decide to go over to the
  460. Parlour.  Make with the portrait and the cabinet again and simply
  461. sit back and watch.
  462.  
  463. You will see a rather contrived ending and some very original
  464. credits.  I don't know about you, but I am exhausted and I am going
  465. to bed.  Good NIGHT!
  466.  
  467. ~                            THE END
  468.